Truco

Regras do Jogo de Truco

O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.

Jogadores – 4.
Baralhos – um baralho, sendo que o coringa e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
Distribuição – três cartas para cada participante.
Objetivo – fazer 12 pontos.

Definições

Manilhas – as cartas que valem mais em cada rodada.
Vira – a carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
Rodada – uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
Mão – composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
Truco – proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
Mão de 11 – quando uma das duplas está com 11 pontos.
Mão de ferro – quando as duas duplas estão com 11 pontos.
Carta coberta – carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.

Truco

Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 – se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.

O Jogo

Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte – a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas (“no escuro”).

A Mão

A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.

Tranca

Regras do Jogo de Tranca

O jogo com dois participantes têm contagem de pontos individual. Quando quatro pessoas participam, duas duplas são formadas, devendo sentar em posições alternadas.

Jogadores – 2 e 4.
Baralhos – dois de 52 cartas.
Distribuição – onze cartas para cada participante e dois mortos de 11 cartas.
Objetivo – Fazer mais pontos.

Definições

Jogo – três ou mais cartas, ordenadas, do mesmo naipe ou ordenadas com o mesmo valor (lavadeira). Ex.: 4,5 e 6 de Paus; 9 de paus, 9 de ouros e nove de espadas; 10, Valete e Dama de Copas. O Ás vale acima do Rei. número mínimo de cartas é três, mas podem ser descidas mais cartas simultaneamente, ou outras cartas serem acrescentadas no decorrer da partida.
Curingas – Os dois são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo: Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-dois; cinco,cinco e dois.
Três Preto (Tranca) – Não pode ser usado para fazer um jogo. Quando baixado na lixeira, tranca a mesma, não podendo o próximo jogador comprar a lixeira.
Três Vermelho – Deve ser baixado sozinho na mesa e vale 100 pts caso o jogador ou dupla tenham feito pelo menos uma canastra ou menos 100 pts caso não tenham feito canastra.

O Jogo

O mão compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interessa. Essa carta começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa. Após jogar fora, jogará o segundo jogador à esquerda do primeiro e assim por diante, até que alguém termine a partida. Após cada compra o jogador poderá baixar uma combinação de cartas – jogo – antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás. Do segundo jogador em diante, existe opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas da lixeira no caso de não estar trancada com um três preto. Para comprar a lixeira, o jogador obrigatoriamente terá que justificar a compra da carta de cima, encaixando-a diretamente em um jogo na mesa ou juntando com duas cartas ou mais da mão e baixando como um novo jogo. O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará as onze cartas de seu morto e o jogo continuará como antes. No jogo de parceria, cada morto corresponde a uma dupla. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida, mas para isso precisa-se de pelo menos uma canastra limpa. Se a outra dupla ou o outro jogador não pegar o morto, deverá descontar de seus pontos positivos os 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tem em mãos. Se tiver baixado três vermelho e tiver canastra, soma-se 100 pts para cada três e se não tiver canastra, deduz-se 100 pts para cada três vermelho baixado.

Contagem

Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja os valores das cartas baixadas, mais o valor extra das canastras. Deduz -se os valores das cartas que sobraram na mão. Para o jogador ou dupla que bateu, soma mais 100 pontos da batida e caso o outro jogador ou dupla não tenha pego o morto, diminúi-se 100 pontos como penalidade.

Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.

Valor em pontos
[ Batida = 100 pontos.
[ Todas as cartas = 10 pontos.
[ Do Oito ao Rei = 10 pontos cada carta.
[ Canastra Limpa = + 200 pontos.
[ Canastra Suja = + 100 pontos.
[ Três vermelho baixado, tendo canastra = +100 pontos.
[ Três vermelho baixado, não tendo canastra = – 100 pontos (negativos).
[ Por não pegar o morto = -100 pts (negativos).

Mau Mau

Regras do jogo de Mau Mau

O jogo tem de quatro a oito participantes, que jogam de forma individual.
Jogadores – 4 a 8.
Baralhos – 2 baralhos, sendo que os coringas não são utilizados.
Sentido de jogo – horário e anti-horário.
Distribuição – cada jogador recebe 5 cartas.
Objetivo – descartar todas as cartas.

Cartas de efeito e punições

As cartas de efeito são cartas que quando descartadas provocam algum efeito a algum jogador ou a certas características do jogo.
Ás – faz com que o próximo jogador não jogue a rodada pulando a sua vez.
Dama (Q) -quando essa carta é descartada, inverte o sentido de jogo. Se o sentido era horário, o sentido passa a ser anti-horário e vice-versa.
Valete (J) – o jogador que a descartou tem o direito de escolher um naipe, sendo que o próximo jogador deve descartar uma carta do naipe escolhido ou outro valete. O valete pode ser descartado mesmo se o naipe e/ou o número da carta no topo da mesa não forem o mesmo (esta regra não é válida quando a carta no topo da mesa for um 7).
Sete – o próximo jogador compra duas cartas e não descarta nenhuma. Porém, se este possuir outro sete para descartar, ele pode optar por não comprar as duas cartas e descartar o sete. Neste caso o sete foi rebatido, e o próximo jogador deverá comprar 4 cartas exceto se ele puder rebater novamente o sete, aumentando em mais 2 cartas a punição para o jogador seguinte, e assim sucessivamente.
Nove – quando um nove é descartado, o jogador anterior deve comprar 1 carta. Diferentemente de um sete, o nove não pode ser rebatido

Cacheta

Regras do Jogo Cacheta

O jogo é individual e tem quatro participantes.
Jogadores – 4.
Baralhos – dois baralhos, sendo que as cartas dos coringas (Jokers) não são utilizados.
Distribuição – nove cartas para cada participante.
Objetivo – Eliminar os oponentes e ser o único a permanecer na mesa.

Definições

Coringa – a carta que pode substituir qualquer carta em uma sequência ou trinca.
Vira – é a carta do maço que será virada para determinar o curinga, que será sempre a carta acima da que foi virada, obedecendo-se a cor. Exemplos: virado o 8 de Paus, todos os 9 pretos serão curingas.
Trinca – três cartas do mesmo valor e de naipes diferentes, sendo que os jogadores poderão agregar uma ou duas cartas do mesmo valor, desde que seja dobrada (do mesmo naipe). Exemplo: 5 de Copas, 5 de Paus, 5 de Ouros e outro 5 de Ouros.
Sequência – três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe). O Ás, nas seqüências, pode servir acima do Rei ou abaixo do Dois.
Rodada – uma sequência de jogadas que ocorre até que algum jogador bata.
Bater – combinar e baixar as nove cartas ou as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da compra), formando trincas e/ou seqüências.
Ordem das cartas (da menor para maior): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
Maço – é o bolo de cartas que sobra após a distribuição.
Lixeira – é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é vísivel.
Ficar na boa – precisar de apenas uma carta para bater.
Furar a fila – é comprar da lixeira fora da sua vez para bater.
Se queimar – quando um jogador não pode mais furar a fila na rodada.

O Jogo

Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte – a Vira. O primeiro jogador compra uma carta do maço, tenta formar jogos e se possível bater. Descarta uma carta dando início a lixeira. Quando o jogador descarta uma carta, a vez é passada ao jogador seguinte, seguindo o sentido horário. O jogador seguinte poderá comprar do maço ou comprar a última carta descartada na lixeira. Um jogador que achar que pode bater comprando apenas mais uma carta (que completaria seus jogos) pode anunciar que está na boa. Um jogador na boa pode furar a fila. Porém, se um jogador furar a fila mas não conseguir ou puder bater, ele se queima. A partida termina quando alguém bate. Um jogador pode bater com 9 ou 10 cartas. Quando bate com 9 ele descarta uma carta, e quando bate com 10 não descarta nada. É importante dizer que, para bater, qualquer jogador que tiver avisado que está na boa poderá furar a fila.

Contagem

Cada jogador começa com 10 pontos. Quando um jogador bate uma rodada com 9 cartas, todos os oponentes perdem 1 ponto. Se bater com 10, os oponentes perdem 2 pontos. Um jogador que fica com 0 pontos sai do jogo e o jogo continua até que sobre apenas um jogador, que será o vencedor.
Sueca